鉄拳8 ネットワークテスト参加して鮮明になったスト6との差

感想述べてたらアフェリびっしりのブログに転載されてたので、それなら自分のブログに載せるね!

以下該当ツィートを整理して書き直した。

スト6のドライブゲージはマジ発明だと思う。
無くなったバーンアウト状態が大幅不利という前提がまずあって、「ドライブゲージを贅沢に使って有利取りたい・けど減らし過ぎたらガード削りでバーンアウト狙われるかも」の駆け引きが常にあって、「ゲージを使うメリットと失うデメリット」が分かりやすくて非常によろしい。

一方鉄拳8のヒートシステムはとりあえず発動しとけばいいんだろくらいで微妙。
ゲージも細々で見にくいし、でも見えたところで残り時間確認だけ。相手に発動されたらゲージ無くなるまでひたすら強技ガードでひるまされる苦行タイム。

以上。

鉄拳8はあと1年くらい練った方がいいんじゃないかな。
7のNEXTに全然なってなくて、大き目のバージョンアップでしかない。
簡易入力もガチガチにルート決まっててつまんない。こんなものでは対戦で使っても面白くない。
スト6のモダンは「初心者でも対戦で戦える様に」の思想で作られているのに対して、8の簡易入力は「ただ技が出ます」だけで全然初心者入り口になってない。

スト6は初期スト5にうんざりして離れたユーザー(自分はそのうちの1人)を取り戻して、かつ新規獲得をちゃんとやろうとした良作でβから面白かった。
鉄拳8は鉄拳ですが何か?って感じ受ける。横移動の回避能力の微妙さ、山ステも健在なのはどういう事なんすかね。

ゲームシステムを何とかしないと新規ユーザー獲得どころか古参ユーザーも冷める事になると思うので、鉄拳8開発の人は是非頑張って何とかしてください。

 

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